《超侦探事件簿 雾雨迷宫》发售纪念访谈:见习侦探携手色气死神
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《超侦探事件簿 雾雨迷宫》(下文简称为《雾雨迷宫》)是由打造《弹丸论破》系列的小高和刚、小松崎类、高田雅史等 Tookyoo Games 成员与 Spike Chunsoft 联手开发的新作。在游戏正式发售之前,《Fami 通》编辑部特别采访到了负责本作剧本和导演工作的小高和刚与来自 Spike Chunsoft 的制作人榊原昌平,让他们分享了一下发售前的感想与不为人知的开发秘闻。
Tookyoo Games 小高和刚(下文简称为小高)
Spike Chunsoft 榊原昌平(下文简称为榊原)
《弹丸论破》团队的最新作终于大功告成
—— 《雾雨迷宫》即将在 6 月 30 日正式发售,请二位讲讲自己现在最直率的感想。
小高:
由于这次从游戏压盘到发售隔了很长一段时间,因此与其说是等到发售终于松了一口气,不如说我自己其实很不习惯这种心怀期待,忐忑不安的感觉(苦笑)。在制作《弹丸论破》的时候,大部分情况下直到游戏压盘前,我们都还在马不停蹄地进行开发。但因为本作将全球同步发售,所以压盘的时间也必须提前才行。
榊原:
站在 Spike Chunsoft 的角度来说,游戏压盘之后也还需要继续开发 DLC 相关的内容,因此并没有一种开发大功告成的感觉。直到前几天收到实体版的样品,我才切身感受到游戏马上要发售了。
—— 在本作的开发过程中有遇到什么特别棘手的问题或者令人印象深刻的事吗?
小高:
设计卡纳伊区花了很长时间,因为我们需要从零开始构建这座城市的真实感,一边撰写剧本,一边思考这里的居民会怎样生活、具备怎样的价值观、城市会如何发展……针对这些问题,我常常会和负责角色设计的小松崎、负责背景设计的しまどりる一起进行商谈。除此以外,谜迷宫的设计也相当令人头疼。
—— 在此前的采访中您曾提到谜迷宫的开发花了 3 年时间对吧?
小高:
上次说的可能稍微夸张了一点,实际上总的来看应该没有那么长时间。尽管谜迷宫是我在撰写企划书阶段就已经有在构思的内容,但从对开发团队的说明开始就遭遇了不少困难,比如必须解释清楚「将事件谜团具象化的迷宫究竟是什么意思」(苦笑)。
—— (笑)。实际上手一玩其实很容易理解,但在没有制作出实物之前确实很难进行说明啊。
小高:
在展开推理的同时挑战各种迷你游戏的这一结构,我尝试了用「和《弹丸论破》的学级裁判类似」来进行解释。但也没能起到很好的说明效果。后来开发团队还针对「那要如何攻略迷宫呢?」这个问题展开了激烈讨论。最初我们采取的是不需要玩家操作,自动推进迷宫的方案,但这样的话就和学级裁判的游玩体验没什么区别了。因此又加入了可以在迷宫内部移动,场景会发生各种有趣且奇怪变化的设定。此时确定迷宫的可交互程度又成了我们头疼的问题,因为如果迷宫的可交互性太强,那故事和解谜环节的占比可能就会削弱。最终我们花了 3 年左右的时间,于去年年末才最终敲定了需要收集各种线索来推进迷宫,且每一章谜迷宫的构造都各不相同的设计思路。在那之后一直到游戏进厂压盘为止,我们都在努力提升谜迷宫的制作品质。
—— 每一章与不同的超侦探一起探索谜迷宫的体验也十分新鲜。幽玛、小死神和各个超侦探之间的互动太有趣了。
小高:
通过将挑战迷宫的角色聚焦在幽玛、小死神和身为同伴的超侦探身上,我们也得以花费更多笔墨来展现登场人物的成长和牵绊。
—— 确实,在谜迷宫中往往能欣赏到角色崭新的一面。榊原先生在开发中有什么记忆深刻的艰难经历吗?
榊原:
我在宣发上花费的心血是最多的。由于这是一个全新的 IP,所以要如何向玩家们传递谜迷宫的魅力让我格外烦恼。只要实际上手玩一玩,其乐趣应该是很容易理解的,但要用语言和文字来进行说明却异常困难(苦笑)。再加上这是一款推理作品,所以必须极力避免剧透,这一点也要相当小心才行。
—— 身为媒体从业者,我们也非常注意这一点(苦笑)。
榊原:
感谢各位的配合(笑)。要说还有什么令我印象深刻的,那就是以小高先生为首的《弹丸论破》团队在面对工作时的态度。尽管本作的开发团队中有许多曾参与过《弹丸论破》系列开发的 Spike Chunsoft 员工,但我个人其实是从这一部作品开始才加入到这个团队中来的。我不仅从中学到了很多,还亲眼见识到了他们对于需要投入精力去打磨的细节究竟有多深的执念,不少次都令我惊呼「居然可以做到这种程度」。在我看来,这里汇聚了许多具备匠人精神的开发者,整个团队都怀着「要打磨出优秀内容」的强烈愿望。但反过来说,这也导致了项目的进度管理非常困难(苦笑)。
—— 这对于制作人来说确实很头疼。游戏中尤其能令你感受到他们执念的地方是哪里呢?
榊原:
最显而易见的应该是角色的表情。通常情况下,我们只需要在喜怒哀乐的基础上再制作一些衍生表情即可,但小松崎先生却在通读剧本之后额外绘制了许多他认为必要的表情,其中光幽玛就有 100 种左右。
—— 小死神在人形态下的表情也很丰富,利用截屏来拍摄她的每一种新表情非常有意思(笑)。
榊原:
不仅仅是表情,小死神 3D 模型的动作模组也非常多样。原本有了这么丰富的表情,3D 模型的动作其实就不需要那么多变了。但在不知不觉间,游戏中 3D 模型的动作也逐渐变得和表情一样种类繁多了。站在制作人的立场上来说,我本应该明确划定做到什么程度就停下来,但看到游戏越做越好的样子,「这样就差不多了吧」我也实在说不出口。
小高:
《弹丸论破》团队中的许多开发成员都有着自己的坚持。虽然对工作完全不肯退让有时也存在问题,但大家都是怀着同样的热情自发进行创作的,所以开发起来并没有遇到太多阻碍。
选择连环密室杀人作为开幕事件的理由
—— 接下来请讲讲作为故事开篇的第一章都有哪些看点吧。
小高:
本作每一章的事件主题都各不相同,因此相应的舞台、氛围和诡计也会发生很大的变化。游戏的第一章是幽玛来到卡纳伊区后挑战的第一个案件,为了展现城市的氛围,我们决定设计一个在不同区域内发生的连环密室杀人事件。之所以选择密室主题,是因为提到推理诡计,大家很容易就会联想到密室,而连环事件则能给人带来更强的冲击感。顺带一提,钉子男的都市传说是因为我非常喜欢心灵恐怖类的悬疑推理设定才特地加入的。上述提到的这些内容全都是我们想要在第一章中着力塑造的看点,希望大家能够乐在其中。
—— 为什么选择赫拉拉作为第一章中幽玛的同伴呢?
小高:
除了幽玛和小死神,实际上只有赫拉拉是在撰写企划书的阶段就设计好的角色,因此将她当作最初的伙伴我个人感觉也挺好。此外,赫拉拉还是一位非常优秀的超侦探,十分适合引导尚未习惯处理杀人事件,内心抱有种种困惑的幽玛。在设计上,每一章案件的诡计都需要借助超侦探同伴的特殊能力才能解决,比如第一章的事件对应的就是「过去观测」能力,而赫拉拉也很适合持有该能力。
—— (过去观测)与能力出众的赫拉拉简直是绝配。关于幽玛和小死神有什么不为人知的开发内幕吗?
小高:
虽然小松崎总说他自己想要控制小死神的露出程度,但似乎每次都被我强烈驳斥说「再色气一点,再色气一点」,所以才不得不设计成这样。我自己对这件事其实没什么印象了,但感觉多半是真的这么干过吧(笑)。
—— 那幽玛呢?
小高:
把幽玛的发型设计成河童头是小松崎的想法,而且早在角色设计的最初阶段就已经定下来要选用河童头。
榊原:
幽玛的外观在开发过程中的最大变化应该是眼圈。由于被小死神附体,所以最初的设计是有眼圈的,但在经过商谈之后最终还是去掉了。
—— 小高先生和榊原先生二位最喜欢的角色分别是谁呢?
小高:
我的话是夜行。虽然是名搞笑角色,但他身为没有任何特殊能力的普通侦探,却依旧在超侦探们的环绕下独自努力着,让人很有亲切感。而且夜行和《侦探物语》里的工藤俊作与《私家侦探滨麦克》里的滨麦克一样,都是有些颓废感的侦探,非常帅气。
榊原:
我也很喜欢夜行。但既然小高先生说过了,那我就选小死神吧。她可以说是在可爱与烦人之间找到了绝妙平衡的一名角色。不知道是不是因为 M 属性爆发,哪怕被她做出很过分的举动,往往也能够原谅她(笑)。
—— 小死神的确令人恨不起来啊(笑)。顺带一问,第二章之后还有什么看点呢?
小高:
第二章之后依然会登场各式各样的事件,玩家每次都要利用不同的方式展开调查,因此一直到通关都完全不会腻。至于最大的看点,自然是游戏的最终章,届时会有怒涛般的展开在等待着大家,请务必玩到最后。游戏中的迷你游戏难度并不是很高,只需要针对自己不擅长的游戏类型多多使用迷宫技能,就可以比较轻松地完成攻略。
榊原:
一方面希望大家能将主线剧情推进到最后,另一方面支线委托和侦探们的对话也是游戏的一大玩点,因此推荐各位细致地把本作从头到尾都玩一遍。
小高:
我可以自信地说《雾雨迷宫》是一款能与《弹丸论破》相提并论的作品,而我个人也非常想要继续开发续作,希望大家能够多多支持本作。
榊原:
发售后的 DLC 内容、衍生漫画和衍生小说等计划目前也正在积极推进当中,敬请期待。
编译:Bluestoon
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