阳狮锐奇,阳狮集团的发展历程
1,阳狮集团的发展历程
阳狮广告在20世纪的80年代开始国际化和集团化运营,从单一的广告代理公司向多种市场营销服务和传播业发展,同时积极开拓法国以外的市场。到1987年,已经跻身世界前20位的传播业集团。1988年,阳狮集团与FCB结成联盟关系,共同开拓国际广告市场。 1996年,阳狮集团结束了与FCB的合作,独立在国际广告市场扩张网络,到1999年。阳狮集团在76个国家和地区开展了业务,成为世界排名前10位的传播业集团。阳狮拥有三个全球运作的代理商(Publicis,Saatchi & Saatchi和Leo Burnett)、两大媒体公司(实力媒体与星传媒体)。进入21世纪,阳狮集团以并购国际大型广告公司和传播集团而闻名。 2001年收购萨奇广告(Saatchi & Saatchi); 2002年收购BCOM3集团(由李奥贝纳(Leo Burnett)、达美高(D'Arcy)和日本电通(Dentsu)成立的传播集团); 2003年完全收购实力传播集团(Zenith Optimedia); 2006年在中国整合实力传播(Zenith Optimedia)、星传媒体(Starcom MediaVest)的媒介业务成立博睿传播(China Media Exchange),成为中国第一大广告媒介采购集团。阳狮集团已经成为世界排名第四的跨国传播服务集团(Adage2006年报道),Jack Klues在2010年就任CEO
2,阳狮集团的主要业务
阳狮集团以广告代理服务、媒介服务、媒体经营、公共关系服务和市场营销服务为主要业务。 旗下的广告代理公司有阳狮(Publicis)、盛世长城(Saatchi & Saatchi)、李奥贝纳(Leo Burnett)、Arc(原D'Arcy北美的通用(GM)部门和宝洁(P&G)部门)等; 媒介服务公司包括:实力传播集团(Zenith Optimedia)、星传媒体(Starcom MediaVest)等。 媒体经营主要在法国市场,主要有法国最早的音乐电视台 TV6。 还拥有MS&L公关服务(Manning Selvage & Lee)和Publicis Dialog客户关系和市场营销服务等。阳狮集团在2000年进入中国大陆市场,拥有广告创意、媒介、公共关系、客户关系营销等多种服务,其进驻单位包括:广告创意:盛世长城国际广告有限公司(Saatchi & Saatchi);上海李奥贝纳广告有限公司(Leo Burnett); 阳狮广告公司(Publicis); Arc媒介服务: 实力媒体(Zenith Media);实力传播(Zenith Optimedia); 星传媒体(Starcom); 博睿传播(VivaKi Exchange)公共关系服务:MS&L China;客户关系营销:Publicis Dialog ;2009年,阳狮整合中国的资源成立了Vivaki(阳狮锐奇集团)。
3,中国历史上有名的宫廷画师
以下皆是响当当的皇帝御用的宫廷画师:唐:张萱,吴道子,阎立本,韩滉,周昉五代:西蜀黄签、黄居采父子,南唐曹仲玄、周文矩、顾闳中;宋:武宗元,王拙,张择端,崔白、崔悫兄弟,李安忠,李迪,梁楷明:沈希远,陈远,周位,上官伯达,朱芾,倪端,商喜,朱端,李在,黄济,王谔,边景昭,吕纪,林良,孙隆清:王恽 、王鉴、王时敏、王原(四王) ,郎世宁,王致诚、艾启蒙(这三人都是外国人),邹一桂,蒋廷锡,袁江、袁耀父子;
4,凯特林大学在美国的综合排名是多少?
美国凯特林大学 Kettering University
凯特林大学的前身是成立于1919年的美国通用汽车学院,学校的工程专业历年高居权威杂志《美国新闻与世界报道》排名前列。2005年度,凯特林大学的工程学院更是在美国工程类院校排名中名列前茅,其工业制造、机械及电子和计算机工程专业分别排名第1、8和9名。大学在北美地区与超过700所的机构有职业教育合作,为本校在校生在美安排带薪实习机会,平均收入就能达到4万至6.5万美元。凯特林大学的毕业生广泛就职于通用汽车、美林国际、福特汽车、德尔菲、太阳微系统等的知名公司。高考成绩在550分以上的学员,可以保证获得1000-2000美元的奖学金。
5,凯特林大学的高校排名
美国排名《美国新闻与世界报道》中西部第16名(2012)《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校学全美第27名(2012)《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校学全美第21名(2011)《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校学全美第19名(2010)专业排名《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校专业排名工业工程专业全美第1名(2012)《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校专业排名机械工程专业全美第2名(2012)《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校专业排名工业工程专业全美第1名(2011)《美国新闻与世界报道》最佳本科工程院校专业排名机械工程专业全美第2名(2011)工资排名美国薪水检测网站美国大学毕业生起薪排名全美第22名,年薪起薪中位数5万7900美元(2009)本科生毕业平均起薪57,116美元(2011)商科本科毕业生平均起薪75,000美元(2011)理科本科毕业生平均起薪55,000美元(2011)工科本科毕业生平均起薪57,296美元(2011)世界排名韦伯麦特里克斯网(Webometrics)世界大学排名1748法国巴黎高等矿业学院世界大学排名89
6,数字媒体的发展现状
数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关住,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。中国数字媒体于1995年随着互联网出现开始兴起,互联网(特别是垂直互联网领域和Web2.0/Web3.0门户),业务成熟.手机载体(包括2.5G/3G/4G),业务成熟,需要整合资源,如手机杂志,结合了移动互联网与数字媒体的优势,从而使得数字媒体的形式更加新颖丰富。IPTV互动电视网(New,今后深入中国家庭信息获取与娱乐生活)移动数字广播电视网(New,可用廉价数字广播方法,使得多数有屏幕的电子设备成为电视,基于新的移动数字广播电视制式标准)2010-2012年,数字媒体在中国会成为中国媒体主流数字媒体率先影响中国的80后、90后的年青人群数字媒体成为媒体主流后,会与传统传媒交相辉映,共存很长的时间,覆盖不同需求人群。 首届“中国数字媒体峰会”即将于7月中旬在上海举行。WPP集团的创始人MartinSorrel先生,阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生等众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士交流经验,深入探讨社交网站、在线视频、新电子商务等业界最时兴的数字媒体形态。 在中国的数字媒体行业,更因为众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士分享他们的实战经验。受到主办方易传媒和第一财经传媒集团盛情邀约即将前来参会的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的各个领域。既有国际顶尖传媒行销集团的创始人、首席数字官和区域总裁,如WPP集团的创始人MartinSorrel先生、阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生、媒介集团Mediabrands亚太区总裁RuthStubbs女士等;还包括一些新兴的数字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom创始人兼主席RickThompson先生;同时,互联网广告代理公司的首席执行官们和传统媒体大鳄的数字领袖们也应约前来,如新闻集团的首席数字执行官JonathanMiller先生。 媒体实验室于1980年成立时,本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的愿景,研究有形的原子(atoms)与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。时至今日,当年愿景一一实现,也奠定了尼葛余庞帝教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国之多国元首科技顾问。作为一个纯学术研发机构,每年经费三千余万美元,50~90%来自全球100~150个产业联盟会员。藉着跨领域整合、实作展示成果的文化、创业家精神的融入,成功地以每年350个研究计划的无疆界创新,为竞争激烈的产业提供愿景。媒体实验室研究的广度从非常软的人机介面与网络代理人(Agent),到非常硬的奈米感测(Nano Sensing)与分子机器(Molecular Machines),从软硬兼施的三次元立体影像(Spatial Imaging),到情绪运算(Affective Computing)与可触摸的媒体(Tangible Media),结合科技、人文社会、艺术的人才,寻求无疆界的创新。很多创意发人深省,前瞻而充满冒险精神。他们也是培养创业家的摇篮,如电子墨水(electronic ink)、隔空传音(sound beam)、与乐高(LEGO)合作开发的智慧玩具。研究机构要作为高科技的发源地,必须具有前瞻性、创造性的思路和课题,要有高科技的研究成果,要能吸引企业界的积极参与。美国麻省理工学院媒体实验室示范了一个杰出的典型,每年超过百家的世界性企业、顶尖研究机构及多国政府部门,透过与媒体实验室的研发合作得到源源不断的创意、前瞻性思考、研究成果及智慧财产。媒体实验室的产学合作模式独步国际。媒体实验室现有40多名教授和科技专家、70余位研发与行政人员,下设30余个研究小组,博硕士研究生约170名、大学生150余名。研究范围包括传媒技术、计算机、生物工程、奈米科技和人文科学。研究小组有:分子计算机,量子计算机,奈米感测,机器人,数位化行为,全像技术、模组化媒体、互动式电影、社会化媒介、数位化艺术、情感雹脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事,有听觉的计算机、物理与媒体、未来的歌剧、智慧代理人、合成角色、可触摸媒体以及视觉和模型等,都属新兴跨学门,极具创新与前瞻性。创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合,这类研究难度与风险很大,在没有成功的把握情况下,如何决定开展某项研究,并长期持续下去?媒体实验室二十几年来的经验显示,创新研究有四个面向:人本:研究内容直接针对人的需求,目的在帮助人类提高生活品质。例如带感测器的乐器、玩具式学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是直接和日常生活息息相关。很多实验室与公司都在研究怎样提高计算机的性能和速度,媒体实验室却研究如何开发极廉价晶片和怎样把计算机更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的计算机可植入鞋底,当两个穿着计算机鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的计算机被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。跨学门:研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与奈米技术结合,产生了可程式的催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网络与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。独创:创新研究难在产生独创的的概念和成果,并不断开拓新的研究方向,此为媒体实验室的重点。例如,为了开拓独创的研究方向,媒体实验室在企业界的赞助下,于1998年召开世界少年高峰会,由全球选出一批深具潜力的少年,以“未来世界是什么样”展开互动,结果显示孩子的思维开放没有约束,进一步启发成人的创新思维。开放:媒体实验室完全对外开放。据统计每天有5~8个企业、学界和政府的参访,教授和研究员每月出差平均达8次之多。实验室有超过百个来自企业、学界和政府的赞助合作,使得研究人员不断获得创新的动力。此外,欧洲媒体实验室的设立及正在亚洲酝酿的合作,使媒体实验室的创新研究更具全球性。智慧财产媒体实验室的研究属于创新、探索性的研究,赞助者参与是为了开阔眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技术产品资讯。在媒体实验室,教授、学生的背景多元,研究计划高度整合,互动合作非常紧密频繁。这种发散式地创新方式在单个企业内很难进行。赞助者每年支付相当于一名美国高级工程师年薪的费用,便可得到与400余位研究员组成的世界顶尖实验室互动研发的机会。合作的原则为联盟成员一般不要求实验室从事特定的研究,多数课题及内容由实验室决定,以确保自主、前瞻和原创。实验室从赞助者那里了解市场动态,得到必要的资源。赞助者参加几个主题群,得到与研究人员及其他联盟厂商就近互动的机会,连续三年赞助研究经费,创造双赢。正式的联盟会员有权分享媒体实验室该年的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金及权利金。非合作厂商要等专利生效二年后才可能获得授权,这种智慧财产共用模式加快了创造性研究及知识产业化的进程,并分散了投资研发的风险。 媒体实验室有三种基本研发合作方式供不同的企业及政府部门选择。1. 谘询式合作:非正式的合作方式主要针对中小型企业,对其提供谘询但不分享研究成果和智慧财产,合作年费为十万美元,至少三年。2. 主题群合作:以主题群为基础的正式合作最为普遍。每一个主题群联系十余个研究小组及参与厂商。所有厂商有权分享整个媒体实验室的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金与权利金。现有五个主题群:“数位生活”、“会思考的东西”、“化繁为简”、“数位国家”、“变换角色”。合作年费为二十万美元,至少三年。3. 企业级合作:这是最高级的合作方式,企业级合作厂商不受主题群的限制,还可以派遣研发人员长驻媒体实验室。研发案例:媒体实验室每年有约350个研发题目,例如:. 电子墨水:微米级的电子小球包裹奈米级的电场感应材料。电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。. 可程式催化剂:奈米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。这种可编程催化剂的发明可能引发生物工程,化学工业,制药工业的革命。. 有机通讯:点对点通讯方式可能使市内无线电话直接通话而无须通过基地台。. 穿戴计算机:智慧计算机可以被穿在身上,就像我们戴的眼镜和穿的衣服一样,并且人机交互是针对具体的环境。可穿戴计算机扮演的就是一个智慧化的计算机助手角色。. 携带型发电机:超小型携带型手动发电机可以为手机临时充电。. 智慧型家居:超小型廉价无线感测器控制室内温度、光照、保安、电器、通讯。. 携带型雷射投影仪:笔头大小的镭射投影仪可用于手机和携带型计算机。. 玩具式学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经将这项发明成功地商品化并在销售上有亮丽的成绩,产品名称“脑力风暴(Mindstorms) ”。 数字媒体技术发展到今天,与许多技术学科有着千丝万缕的联系。其中,最为明显且最具研究价值的当属虚拟现实技术。无论是从技术特点还是从社会需求来讲,虚拟现实技术与数字媒体技术都有着非常密切的联系。(1)虚拟现实是一门典型的交叉学科,它所涵盖的知识结构与数字媒体技术有非常大的相似性。例如计算机图形学、数字图像处理、计算机视觉、视频技术等。除此之外,它还涉及到了仿真技术、人工智能技术、计算机网络技术、多传感器技术等内容。虚拟现实强调了这些技术的综合应用。(2)虚拟现实强调技术创新性与应用创新性。从技术上来讲,虚拟现实在不同学科的交叉融合中,能够不断产生新思想和新方法,例如近几年出现的各种人机交互新方法,各种立体显示新技术等;从应用上来讲,虚拟现实具有强烈的“身临其境”的沉浸感和发人想象的刺激性。因此利用虚拟现实技术,学生们能够将自己的任意创意和想象进行实践,在虚拟场景中进行规划、设计和测试,从而激发新的创意。(3)虚拟现实的社会应用越来越广泛。例如,在教育方面已经出现了各种虚拟教学平台,学生能够身临其境进行学习实践,从而加深学习效果;在娱乐方面,已经出现了各种新式的游戏交互方式;在广告展览方面各种数字体验馆、数字展览馆、数字科技馆不断涌现,这些场馆都或多或少应用了虚拟现实技术,进而使参与者达到身临其境的享受。另外,正在逐步普及的3d电视机也是虚拟现实领域中立体现实技术的体现。如今,虚拟现实的应用需求也越来越强调与艺术的结合,要求作品既具有交互体验性,也具有观赏性。上述方面都充分说明,虚拟现实技术与数字媒体技术有着非常密切的关系,两者对技术的要求都有许多共同点。从某种意义上讲,虚拟现实是数字媒体技术在实际应用中的一种综合体现。
7,数字媒体技术与软件工程的区别
一、指代不同1、数字媒体技术:主要针对游戏开发、网站美工和创意设计类工作设计的专业。2、软件工程:是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。二、内容不同1、数字媒体技术:要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术 。2、软件工程:涉及程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。三、研究方向不同1、数字媒体技术:主要研究与数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统。2、软件工程:在给定成本、进度的前提下,开发出具有适用性、有效性、可修改性、可靠性、可理解性、可维护性、可重用性、可移植性、可追踪性、可互操作性和满足用户需求的软件产品。追求这些目标有助于提高软件产品的质量和开发效率,减少维护的困难。参考资料来源:百度百科-软件工程参考资料来源:百度百科-数字媒体技术
8,数字媒体主要包括哪些媒体类型各有什么特点
数字媒体主要包括哪些媒体类型各有什么特点
数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
传播特性
麦克卢汉说过媒介即讯息,媒介技术的进步对社会发展起着重要的推动作用。因此,数字媒体的发展将以传播者为中心转向以受众为中心,数字媒体将成为集公共传播、信息、服务、文化娱乐、交流互动于一体的多媒体信息终端。根据拉斯韦尔的“五W”模式,数字媒体的主要特点如下:
1.传播者多样化:由于数字方式不像模拟方式需要占用相当大的电磁频谱空间,传统模拟方式因频道“稀缺”导致的垄断将会被打破。
2.传播内容海量化
3.传播渠道交互化
4.受传者个性化
5.传播效果智能化:借助类似于POS(销售数据系统)的计算机系统,数字媒体能够对观众的收视行为及收视效果进行更为精确的跟踪和分析。
编辑本段
精确化特性
从传播学角度来考察数字媒体,不能把它当作一个纯粹的技术概念,而应该把数字媒体看作是一种新型的传播方式,数字媒体的出现改变了传统媒体属于纯粹的大众传播媒介这一属性,不仅仅能进行大众传播,还能在大众传播的基础上进行精确化传播。
1.精确化传播是大众传播和分众传播极端化的产物
随着传播媒介的发展演化,人类的传播方式也在不断地演变和发展。最初是绝对的大众传播(即完全不考虑信息接收的对象,直接把信息洒向最广泛大众的传播),后来演变为分众传播(将信息接收对象按其特征和喜好等进行一定的划分,再进行相应信息的传播)。
尼葛洛庞帝在《数字化生存》中提到,在信息时代,大众传媒的覆盖面经历了从大到小的变化。一方面传播媒体拥有越来越多的观众和读者,其传播的辐射面变得更为宽广 相关书籍,而另一方面,针对特定读者群的传播又变得越来越小,越来越专。随着媒介和受众的共同发展,分众传播开始进入到一个极致阶段,即精确化传播阶段。
分众传播极致化发展的阶段,即传播由面向特定的群体发展到面向特定的一个人、一个家庭的阶段。与大众传播、分众传播相对应,即是精确化传播阶段,也是现代传播发展的第三阶段。在这一阶段,受众的个性化需求比较明显而且多样;传播技术非常先进,且具有“一对一传播”、“交互性传播”的传播特性;媒介组织能和它的受众(客户)保持一对一互动,受众能较易获得个性化信息,并能通过先进的媒体及传播技术经济地、方便地满足不同受众的个性化需求。
2.数字媒体的精确化传播
数字媒体的个性化传播特性决定其传播对象的细分化,甚至开始以家庭和个人为基本单位进行量身定制和传播,这就使得受众这一传统概念得到越来越细的划分,能在大众传播的基础上进行更分众化、精确化的传播。
(1)传播内容个性化。内容供应商将一部分生产内容的功能分出来,进行节目的社会化生产,这不仅使数字媒体的节目数量大大增加,节目内容更加丰富,而且也增加了一些个性化很强的增值业务,使传播的内容更丰富多彩。
(2)传播者推出个性化服务。数字媒体的传者,有着高效性、易满足受众个性化需求等符合精确传播特点的信息传播特征。一般以用户的需求为导向,优先推出用户最喜欢的节目频道,争取取得最高的收视率和订阅率。在取得一定的经济收入和经营专业频道经验的基础上,进一步按照专业频道细分市场大小顺序,逐步推出更多专业节目。树立品牌意识,培养名牌频道,以节目质量取胜,尽最大努力满足受众的个性化需求。
(3)传播受众个性化。数字媒体时代,受众即数字媒体的信息接受者或消费者,他们是数字产业链的终端用户,与模拟时代的观众有着明显区别。个性消费的特点表现在受众对数字媒体业务的消费上。用户与前端运营商不再是广泛单纯的广播式关系,而演变成一种密切的信息服务供求关系,数字媒体的服务也不仅限于新闻与娱乐节目服务,而演变成建立在宽带互动基础上的互联网、电信网、广电网的综合服务。用户可以根据自己的个性化需求定制节目,也可以利用数字媒体享受其他的个性化服务。
(4)传播形式个性化。数字媒体不再是“点对面”的广播式传播,而是“点对点”的交互式传播。数字媒体的出现,数字技术在电影、电视、音乐、网游等行业的广泛应用,双向电视、交互式多媒体系统、数字电影的普及,使数字媒体传播形式发生根本性变化。三网合一状态下,用户只要打开电视机就可以看到自己喜欢的节目、IPTV交互式网络点播、进行网上冲浪,享受提供包括语音、数据、图像等综合多媒体的通信业务服务。
9,博睿传播的介绍
博睿传播(VX)于2006年成立,是实力传播和星传媒体的媒介购买与多元化服务中心,代表阳狮集团旗下的实力媒体、突破传播和星传媒体在中国进行统一的媒体购买,购买方式包括电视、平面、广播、互联网、内容营销及植入等专业广告部门。根据第三方权威媒体代理评估机构RECMA的数据,博睿传播是目前中国最大的媒体购买代理机构之一。主要服务客户有可口可乐,上海通用,中国移动,三星等。博睿传播英文名称China Media Exchange(CMX)将于2010年1月4日正式变更为VivaKi Exchange(VX),中文名称“博睿传播”将保持不变。并入阳狮锐奇集团后的博睿传播将继续以实现客户媒体投资回报的最大化为自身使命,此举也将进一步拓展博睿传播的媒介交易平台,加强其媒体谈判与实施能力。
10,传力传媒和实力传媒公司
mindshare 传力媒体
传立隶属于群邑(WPP集团的媒介总公司)。
群邑是重新打包后新搞的
http://www.mindshareworld.com
zenithmedia 实力媒体,阳狮集团(Publicis Groupe)旗下。
不是改名,博睿是新搞的,也是重新打包
新的实力传播集团由实力媒体(zenith)、突破媒体(Opti Media)和博睿媒体(CMX)组成。前两者主要是媒介策划公司。
http://www.zenithoptimedia.com.cn/
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