bisu流,Bisu流的概述
1,Bisu流的概述
一、概述 个人理解bisu不是一种战术、而是一种战略,和当年的ipx的拖把流意义差不多。都是一种宏观上的打法。这个打法的核心点是:比赛进入后期,z不是p的对手,只要不是z前中期优势巨大,一般都无法抵挡后期的bisu流。 为了解释这个核心观点:个人简单定义一下,bisu流的前、中、后期的划分。 前期:开始到海盗的出现; 中期:海盗的出现到神族三矿成型; 后期:三矿成型到比赛结束。 [编辑本段]二、前期 前期:农民侦察,速2基地,堵口、地堡防御、攀登科技出海盗。那么前期的漏洞在哪里呢?就是在于神族探路的农民。这个农民,如果被杀了,而且门口被小狗封锁无法继续侦察,这就形成了一个侦察的一个真空期,在海盗没出现之前,这是一个漏洞。 前几天ipx战胜bisu那场,就是利用了这个漏洞。还有f91的大招,也是利用了这一点 三.中期 没人能破bisu流的中期,那是因为,海盗一出,z无法限制p的侦察,自己的侦察反而受到限制。至此比赛已经进入bisu流的节奏,bisu流的中期其实是很短的,因为海盗出现之后,bisu流的骚扰、暴兵、扩张几乎是同时进行。三矿成型之后,比赛已经进入后期,大势以去。那么bisu流中期的弱点在什么地方呢?是的,海盗。还是海盗。也就是说,少量的海盗,还是存在克星的。就是自杀或者飞龙。1-3只海盗,是比较怕自杀和飞龙的。但是这里有个时间差,就是海盗出的总比飞龙或者自杀要快一些。所以我认为中期z是有一小段时间处于劣势的。虫族必须先出刺蛇防御,然后才能出飞龙。限制海盗 [编辑本段]四、后期 为什么说后期的bisu流是无敌的呢?有以下几点。 1、在前中期均势的情况下,后期的一队海盗,虫族没办法破解,没办法掌握制空权; 2、虫族的骚扰能力不如神族; 3、虫族的反骚扰能力不如神族; 4、地面部队,神不弱于虫。 其一、一队海盗无敌 大家也能看得出来,其实核心就是 “一队海盗”。这队海盗可以做什么? 侦察、反侦察(杀房子)、配合空投、配合正面、制空 bisu流之所以强大,就是这一队海盗在起作用。这个时候z拿这一对海盗没任何办法。 z唯一的应对方法就是全力出空军,但是这样又会导致地面无法和p抗衡。 其二、虫族没办法在短时间内杀死大量神族农民,而神族却可以做到这一点。 详细解释:虫族唯一有能力在短时间内杀死对方大量农民的兵种是lucker,但是空投lucker这种战术在一队海盗面前很无力。神族在海盗的侦察和护卫下,空投闪电、空投金甲、空投隐刀,可谓招招致命。其中尤以空投电兵最为 bt,几乎无视对方防御,可以瞬间杀死一矿农民。 其三、神族的静态防御体系很强,成本比z低、效果比z好。 神族的静态防御体系包括 光子炮、电兵、金甲、主力部队。可以有效的防守虫族小鼓部队的骚扰。 反观虫族,对地地堡与对空地堡无法防御空投闪电、空投金甲之类的骚扰,所以很多虫族后期委琐无效。 防御建筑对比 1、成本,神族的光子炮是150,虫族的地堡 50+75+50=175。 2、虫族的地堡只能选择对地或者对空。想对地要对空必须要造两个。 3、虫族的农民要使用卵,卵本身就是一种资源。 4、虫族的地堡建造时间长,一个地堡的形成时间成本为 农民20s+殖体20s+变防御20s=60s,光子炮建造时间50s; 5、操作成本,神族只需要一下操作,虫族需要大量的操作。 其四、地面部队 在后期、虫族在地面部队上和神族有的一打。但是bisu流的后期是不进攻的,这样虫族骚扰不过神族,只能进攻,这样就打不过神族的地面了。 [编辑本段]五、总结 bisu其实就是侦察流、利用海盗的机动性来侦察,限制z房子的侦察,从而掌握比赛的主动。顶级pro,实力相差很小,那么谁掌握了侦察,见招拆招,就会取得胜利 。。 参考资料: http://baike.baidu.com/view/1403763.html?wtp=tt
2,Bisu流是什么战术?谁能详细介绍一下
战术要点:侦察、骚扰、应变
玩家要求:整体水平高
我个人的看法是,bisu流只是bisu自己的bisu流,其他人是很难掌握的。
这是因为它对玩家的要求太高,它要求你有良好的侦察意识,完美的多线操作,超强的应变能力和战略意识,试问又有几人能达到这种境界???
但不管怎么说,还是要说一下这种战术。
bisu流表面上看起来,就是海盗制空,隐刀骚扰,这个形式上的战术其实很早就有,但多被用于拖延对手进攻和骚扰,但经过bisu的发扬光大就附加上了强大的杀伤能力。拖延和骚扰一般玩家都能做到,但附加伤害值的大小就要看玩家整体水平的高低了。
首先,在海盗没出来之前一定要获取对手发展路线,bisu经常不惜牺牲几个xx来获取情报,这样才能更早的做出针对性发展,决定科技建筑的优先建造顺序以及地堡补放位置和数量。不要小看这几十秒,虽然你利用海盗侦察也可以挡住潜在的不同进攻方式,但就不能达到最大的附加效果了。根据这个情报决定了海盗先杀哪个房子,隐刀去骚扰哪里。比如对手先刺蛇就先杀家门口,先科技就杀对手家里的房子。
其次,多线操作骚扰,这样才能找到z防守弱点对其下手。我们经常可以看到bisu的兵力扯动和保存,骚扰兵力的存在就是对z最大的威胁,不要为了小便宜而牺牲兵力。
最后,完美的应变及战略意识,这点才是bisu流最关键的部分,上诉的侦察和骚扰都是为了应变和战略发展进行的,一定要有根据对手发展迅速作出正确对应的能力。(这点我限于个人水平就没有办法再分析下去了,只有请大师出手了,否则让我品论就是对bisu的侮辱啊)
可以看出bisu流是上述战术中最难掌握的,因为它变数最多,对玩家要求最高。要想掌握bisu流只有从全面提高自己水平才能办到,一般玩家是很难把握的。推荐一般玩家慎用。当然bisu流也是我们全面提高锻炼自己的最好战术了,不过你不要怕输哦。
整体总结:我对这三种战术的谈论主要集中在战术要点而没有详细介绍发展流程,如果不知道流程的请自行搜索一下,介绍的文章也有不少。
其实对这三种战术的把握各自有不同的侧重点,skt1侧重衔接和时间计算,拖把流侧重骚扰和拖,而bisu流侧重于意识。所以请玩家应用时注意把握要点。
从上诉三种战术中我们也可以看到,现在的战术大多都有“拖”这个概念,利用拖来让自己的经济达到最大化,为自己在后期争得更多主动。这三种战术也是在星际水平整体提高,大家抗rush,抗阴照的能力大大加强的情况下的主流打发。
3,星际争霸bisu流具体建造流程和科技流
bisu流
(一)概述
个人理解bisu不是一种战术、而是一种战略,和当年的ipx的拖把流意义差不多。都是一种宏观上的打法。这个打法的核心点是:比赛进入后期,z不是p的对手,只要不是z前中期优势巨大,一般都无法抵挡后期的bisu流。
为了解释这个核心观点:个人简单定义一下,bisu流的前、中、后期的划分。
前期:开始到海盗的出现;
中期:海盗的出现到神族三矿成型;
后期:三矿成型到比赛结束。
(二)后期
为什么说后期的bisu流是无敌的呢?有以下几点。
1、在前中期均势的情况下,后期的一队海盗,虫族没办法破解,没办法掌握制空权;
2、虫族的骚扰能力不如神族;
3、虫族的反骚扰能力不如神族;
4、地面部队,神不弱于虫。
其一、一队海盗无敌
大家也能看得出来,其实核心就是 “一队海盗”。这队海盗可以做什么?
侦察、反侦察(杀房子)、配合空投、配合正面、制空
bisu流之所以强大,就是这一队海盗在起作用。这个时候z拿这一对海盗没任何办法。
z唯一的应对方法就是全力出空军,但是这样又会导致地面无法和p抗衡。
其二、虫族没办法在短时间内杀死大量神族农民,而神族却可以做到这一点。
详细解释:虫族唯一有能力在短时间内杀死对方大量农民的兵种是lucker,但是空投lucker这种战术在一队海盗面前很无力。神族在海盗的侦察和护卫下,空投闪电、空投金甲、空投隐刀,可谓招招致命。其中尤以空投电兵最为 bt,几乎无视对方防御,可以瞬间杀死一矿农民。
其三、神族的静态防御体系很强,成本比z低、效果比z好。
神族的静态防御体系包括 光子炮、电兵、金甲、主力部队。可以有效的防守虫族小鼓部队的骚扰。
反观虫族,对地地堡与对空地堡无法防御空投闪电、空投金甲之类的骚扰,所以很多虫族后期委琐无效。
防御建筑对比
1、成本,神族的光子炮是150,虫族的地堡 50+75+50=175。
2、虫族的地堡只能选择对地或者对空。想对地要对空必须要造两个。
3、虫族的农民要使用卵,卵本身就是一种资源。
4、虫族的地堡建造时间长,一个地堡的形成时间成本为 农民20s+殖体20s+变防御20s=60s,光子炮建造时间50s;
5、操作成本,神族只需要一下操作,虫族需要大量的操作。
其四、地面部队
在后期、虫族在地面部队上和神族有的一打。但是bisu流的后期是不进攻的,这样虫族骚扰不过神族,只能进攻,这样就打不过神族的地面了。
那么,bisu流是不是就无敌了呢?
答案当然不是。
个人认为:要破bisu流,必须要在前中期入手。阻止p进入后期。
那么我就简单讲下bisu流前期的中期的漏洞。
(三)前期
前期:农民侦察,速2基地,堵口、地堡防御、攀登科技出海盗。
那么前期的漏洞在哪里呢?就是在于神族探路的农民。这个农民,如果被杀了,而且门口被小狗封锁无法继续侦察,这就形成了一个侦察的一个真空期,在海盗没出现之前,这是一个漏洞。
前几天ipx战胜bisu那场,就是利用了这个漏洞。还有f91的大招,也是利用了这一点。
前期破bisu流方法:
9d提速,杀死侦察农民,3基开在神2基附近。封锁侦察、刺蛇一波/狗一波。
这其实是一种投机的战术,在bo3、bo5之类不能连续使用。所以bisu说没人在bo3或者bo5中战胜他就是这个道理。
(四)中期
现在没人能破bisu流的中期,那是因为,海盗一出,z无法限制p的侦察,自己的侦察反而受到限制。至此比赛已经进入bisu流的节奏,bisu流的中期其实是很短的,因为海盗出现之后,bisu流的骚扰、暴兵、扩张几乎是同时进行。三矿成型之后,比赛已经进入后期,大势以去。。。。
那么bisu流中期的弱点在什么地方呢?是的,海盗。还是海盗。
也就是说,少量的海盗,还是存在克星的。就是自杀或者飞龙。1-3只海盗,是比较怕自杀和飞龙的。
但是这里有个时间差,就是海盗出的总比飞龙或者自杀要快一些。
所以我认为中期z是有一小段时间处于劣势的。虫族必须先出刺蛇防御,然后才能出飞龙。限制海盗。
那么在中期破解bisu流呢?我觉得前几天的一场比赛
MSLSeason4_Survival 2007-12-01PuSan_vs_NsP_ZerG
就是一个很好的中期破解bisu流的打法,NsP_ZerG操作上并不存在优势,但是在战略上完克bisu流,该打法解释:
1、前期9d速狗转3矿,限制p侦察;
2、在海盗出来后,稳守3矿,防止海盗+隐刀;
3、科技上先刺蛇塔,2本好了升级lucker+房子速度,然后是飞龙塔和房子运输;
4、lucker好了直接开4矿同时封锁p门口,让p必须出ob才能开出3矿;
5、p出完ob,开3矿的时候,自杀护卫下空投lucker+狗到对方主基地;
6、p回救的同时,攻击p3矿,利用机动性在3矿和主矿之间调动p主力部队;
7、进攻同时,家里攀3本,出速狗。
该打法的特点为:中期依靠自杀限制海盗的发挥,在自杀未出现之前稳守3矿,lucker出现后拖延p 3矿,然后利用z的机动性牵制p,使其无法开出3矿,最后利用经济和科技优势取胜。3矿实际就是bisu流的命门,无法阻止z速3矿也是bisu流的命门。
(五)总结
ps:bisu其实就是侦察流、利用海盗的机动性来侦察,限制z房子的侦察,从而掌握比赛的主动。顶级pro,实力相差很小,那么谁掌握了侦察,见招拆招,就会取得胜利。
科技流还没有。
4,bisu现在为什么很少用bisu流了啊?
正如ls所说,任何战术都不是完美的。都会有破绽。
而BISU流就是被研究透的战术之一(和IPX的拖把流一样)
BISU流的通常就是,多线的骚扰+自己的扩张。把敌人搞到疲惫时,自己3矿一波。。。。而现在jaedong 小黄 等人已经摸清了BISU的套路了,也找到了相应的破解方法。
(1)比如2本后强暴一队飞龙+自杀,只要操作的好,可以未成型的海盗打废。(这样可以大大拖后第一轮骚扰的时间。也可以保留一部分制空权,而不是向IPX完全放弃了领空。)
(2)中后期的农民可以升级埋地,家里一个防空,就基本不惧怕隐刀了。神族运输机也在埋地的口水面前越来越危险了。。。。。(而且BISU流太费操作,海盗+运输机出去如果不能牵制住ZERG,3矿/4矿太难开了。)
总之BISU流的克制方法已经慢慢普及化,韩国一部分人能够破解掉BISU流。
BISU流也慢慢在寻求变化,来应对时代的需求。
(我认为大赛时BISU肯定还会用BISU流的,08年的那几副新地图我觉得很适合BISU。期待吧。)
5,Z破bisu流
恩,首先说bisu流是不会出现在big上的...
bisu流是指先出海盗侦查骚扰,然后配合空投dk砍农民的战术。空投金甲的战术一般叫做宇宙天空流,先出海盗直接出龙骑的战术108时代就有了...那时候bisu还不知道在哪儿...
扯远了。正题!
正常开局,小心防p 3兵营xx rush。及时侦查,送点狗不怕,反正big有的是钱。如果p是海盗开局,z爆口水就好了,家里配合防御,海盗就没什么作用。升级2本,提升宿主速度,一是防止海盗犯骚,二是跟着大部队防dk。并且升级lurker,海量刺蛇+lurker的战术,对那种憋一队海盗的p,简直是完克!
不出飞龙,big上没资源优势,z其实很难打过p。出飞龙没有经济优势,不好打。闷憋海盗的p肯定出兵慢,大量口水几乎无视那点防御,除非他有电兵。可p出电兵,就没有反隐,你有lurker,对面很难拥有observer。
难道他又有电兵又有反隐还有海盗?三条线同时发展,那他肯定没兵。因为你只走了从口水到lurker这一条科技路线,升级速度肯定比他快。
所以,你赢定了!
6,PVZ Kal流具体的流程
kal 流kal 流(又称卡尔流)的pvz就是天空宇宙过度,然后提速xx配合甲虫正面打一波。而最近我翻看了一些kal老的vod和stx一些队内练习rep发现,kal比较针对激动流和他哥那种rush型选手,一个字形容“稳”。何来“稳”,就是我的基本功要比你好,哪怕前期牺牲一点,过度到中期我再和你打基本功,比内力。
目录
天空宇宙流
blue storm
具体流程和细节
后续发展
vod
天空宇宙流我就不多做介绍了,Arcadia,nal_ra发扬光大的,在那个pvz非常黑暗的年头里,protoss看到微微一点光明。随后被 july clam等z破解了天空宇宙流的精髓,protoss又被打回了原型。当bisu还比较稚嫩的时候,他的天空宇宙流最后还是被现退役选手 chojja“活活饿死”。当bisu用出天空宇宙转地面的时候,gorush等一众zerg被打的灰头土脸。运输机,甲虫,龙骑。而zerg选手还是按照套路狂开矿,能开的,刺蛇能防守的,全都把他开了。等bisu一波出来,被直接A死。当GOMTV s1 ipxzerg被0比3,海盗+dark的路线,又让zerg难受了很场时间,通过短暂的调整之后,zvp pvz趋于平衡,不再像以前那么难打。
当blue storm这地图出现的时候,激动发明了激动流,拿rva zergling的话来说,这根本不是什么激动流,只是以前ipx巅峰的时候,有很多zvp比较好的套路好的运营,不必要用这比较激进的打法。小色教星际已经基本说到了90%以上,各种细节,各种变化。很z都效仿这套打法,甚至练同济rock都能模仿出个模子来。
kal这位选手,前中期的运营细节超级牛B,往往到了中期还是均势的时候,看不出有优势,而心细的朋友能看出个端倪来,细节帮,突然一发力就马上就优势了。而33人口10个兵也是他发明,并用到联赛中的。kal流其实他完善了很多细节针对激动流确实是比较克的一套打法。
本段具体流程和细节
下面说说具体流程和细节。传统的激动流都是9d提速,而神族都是2基地开局,看到9d提速农民的侦查任务就是要看到对手狗的数量,6条还是8条。而神族就是8p bp 9p bf 然后2个地保,再放基地,kal为了求稳,在有150块钱再补充一个地保。然后再bg bp ba,拖4个农民堵口,应该激动流要求很快的要把那个农民杀死,在提速的帮助下,那个农民铁定活不成。但是你知道激动流的流程也没有用啊,你稍微的放松就马上被rush掉,或者穿狗进去,打乱节奏等等等。
编辑本段后续发展
后续发展没什么好说的,天空宇宙流,海盗一攻,主基地一个地保防自杀,龙塔好了zerg要补充一轮农民,同时5基地到一半,此时的神族海盗一般能有2个。而vr里生产的是甲虫,不先出运输机,出两个甲虫配合地堡防守对手补农民转口水,自己也在走科技,补兵营的真空期。期间第一个兵营是不停xx的。当海盗有了一攻,7海盗天空中几乎没有什么能阻挡海盗进行侦查。此时运输机是不提速的,就是慢运输机,也不出去骚扰,就是正面一波。等2甲虫出现,这时候也该有4 个bg了,提速也在研究中,一攻升级中出门一般都是14到16个xx不等。海盗此时要保护运输机,而xx就是肉盾。出门的时候同时补充vt vo建筑物,vr生产的第4个单位是甲虫,等vt vo好了,先补电兵,再研究闪电。因为前中期的gas使用不是非常多,这个时候补充xx,gas会有很多将近1000左右。海盗提速xx运输机甲虫,是换刺蛇的。实力比自己弱的就一波打死了。只要甲虫火力输出,基本双方的损伤都可以接受。接下来就是下一波兵的接触。而神族下一波兵的组合就是慢甲虫,xx,电兵。这波兵把3矿开出来不是什么问题,注意开矿的时候不能把所有的电兵去开矿,万一一个闪失,甲虫死了,口水换电兵,这个时候没有龙骑射程,很难让 zerg死很多口水。比如现在4个电兵,xx +2电兵+1甲虫+1ob出去开附近的3矿,就算电兵死了,后面再上来两个也能守住。此时就转射程龙骑,兵营到6。过段时间,在中期神族就能拥有“无解”组合xx 龙骑 电兵 甲虫 ob。正面只要消耗自己的xx就可以了,后面打的都是基本功。就不多说了。
编辑本段vod
再来说说vod,kal 对激动对他哥都是这样打的,而打激动那波宇宙流转地面还没出门,运输机和两个甲虫就被撞掉了,送了点xx后,激动有3队半口水,压到kal家门口,此时 kal闪电刚刚好,激动为了求稳,没打进去,而是继续扩张。kal憋了一下,一波混合部队xx 龙骑电兵的组合,地图当中开始在zerg3本还没好的时候,开始消耗自己开始扩张。最后激动在5点分矿口死了将近20个lucker,局势才急转直下,对激动不利,而kal多线空投,正面消耗,占了点便宜。顺利拿下比赛。
而打他哥更是如此,xx 甲虫海盗,几乎要把他哥打下来了,他哥硬是靠后续部队勉强顶住,而kal后续闪电上来了,正面双方都怂对手,kal利用这段时间爆出一波混合部队,龙骑很多,死掉的甲虫也补充了上来,中期拥有2功的“无解”组合正面消耗,此时他哥3本刚好,正面吃紧,很难马上出3防。正面一波被甲虫龙骑运输机消耗了很多部队最后被kal活活打到2矿门口gg
其实kal部队转型很快,这是也最重要的,说到kal流针对激动流,我个人觉得,kal采取不骚扰,不提速运输机,是有他的道理的。换句话说提速了运输机,后面的科技兵闪电不会有那么足的gas可供研究闪电,如果没有闪电,zerg的口水很容易占到便宜。还有一点就是kal,打的这套自己风格的套路比较关键的一点,我计算过时间,从vr建造完毕,能造甲虫开始到zerg3本,自己2功正面一波消耗压制。这段时间vr没有停过。共计补充4甲虫2运输机3到 5个ob,死的甲虫再补甲虫。
说到底和传统天空宇宙没什么不同,就是变了一个细节,本来天空宇宙是配合提速运输机骚扰的,而kal没有提速没有骚扰,把这波gas放到研究闪电上面,xx 甲虫的组合打完闪电出来,正面抗一下+开矿。迅速转一波海量龙骑,再补充死掉的甲虫,2功研究完毕有一波“无解”组合,正面消耗+开矿,这才是kal流这套打法的精髓
7,pvz 2基地开局 有几种开局流程 分别后面的发展是怎么样的
pvz 2基地开 基本是9bp 探路 发现Z 12d外双 你就 13人口 先基地在bg在bf
发现Z是09d开局 如果是远点 而且对方是先下2基地在补狗的话 你也可以先基地在bf 否则就是先bg在基地 然后补bc
发现Z是9D开局 就利马bf 然后补2bc 如果对方提速 就补3bc或用建筑加农民卡位 然后在基地
这几种开局中后期的变化也很多 比如用bisu流的骚扰 kal的一拨流 都是可以的 具体要看你中期的侦察而定 如果Z是飞龙 你最好是1vs 海盗不停配合少量bc可以防住 如果Z是口水rush的话 最好是分矿补bc 在造个vr出金甲加海盗 然后转提速xx 这样1拨也很猛
要注意的就是 不管怎么发展中期必须出去和z消耗 逼他分矿3矿或4矿补地堡 用闪电消耗对方的兵 电完部队就撤 等到有能量再去消耗 如果中期不对Z造成压力 那后期基本没的打
8,星际争霸韩国神族高手
星际争霸》星际界十大神族高手
10大神族高手
昨天,今天,明天,细数10大神族高手
1王者之神Grrr---神的王朝由他创造
说到神族就不能不说到Grrr,这位星际历史上的传奇人物,在虫族横行其道的年代里开创了一个Protoss的王朝,并且影响了一代老一辈的星际玩家,从闻名天下的克隆操作。到OSL决赛上和Theboy的经典战预,Grrr的老帐要翻出来还真不少,说起来几天几夜也不一定说的完。
在赢得了所有可以赢得的荣誉之后,Grrr突然让人无法理解的实力迅速衰退,或者应该说其他选手的迅速增强也未可知。在107告别战中被Boxer拉下王座。但王者就是王者,虽然不在王位,但风度犹存。那迷人的微笑,镇定自若的操作,和友好的态度让他的fans仍然不少。
2激情之神Garimto---平凡刻板的面孔,激情无限的头脑
虽然在重大比赛中看好Garimto的人不会是很多,但他硬生生的用2个OSL联赛的冠军证明了自己的能力。虽然每一次的夺冠之路看起来似乎是那么的不可思议,充满神奇,但激情的头脑中,没有什么是不可能的。敢于创新,敢于突破,单比这一点,星际界少有人能与其相提并论。有很多不可思议的打法就是由他一手创造:黑暗执政官召唤Overlord做反隐,执政官无反隐溅杀地刺,单基地快出仲裁机传zealot。.......
也许Garimto不是最强的神族,但绝对会是最具有观赏性的神族。
3偶像之神Intotherain-----盛名之下,其实难负
Intotherain,神的旗手,他招牌式的闪电被广大神族玩家奉为宝典,也许大家对他1道闪电电杀1对小狗,2道闪电解决一队口水津津乐道,但他始终没有在代表星际最高水平的OSL联赛(至少我心目中是)中证明过自己。曾经有多少次,对他寄于厚望,但他的表现总是那样的中归中矩,没有失误,也没有超水平发挥,一次一次的止步8强。
不可否认,Rain曾经独自苦撑神族,实在不易,我实在不该,也不够资格在这里挑他毛病,但我始终觉得在中国他的名气实在太大了,有点超过他的实力。-_-;(估计要被不少rainfans骂了)在Rain告别赛场的时候,我想起了另外一个人:巴蒂,一样的大众偶像,一样的惊才绝艳,但总缺少点什么来证明自己,或许唯成绩论太过功利,但在OSL上没有扬名立万总是缺乏信服力的.
4叛逆之神Chrh-----他背叛了神族,失去信仰之后没能走的更远
Chrh,Thekingofrandom,但是真正让他能够扬名天下的,是神族的战袍,在GAMEQ时代,CHrh操纵着PROTOSS和Intotherain一起成为神族世界里最亮的2颗星,曾经有一段时间,他还被封为神族4大天王之一。但这样的日子并不长久,在进入108时代后,神族度过了1个瓶颈时期,或许是Chrh认为Protoss不再有前途,或者是Chrh自负到想用另外一个族来证明自己的全面,又或许是其他的什么原因,这位kingofrandom背叛了神族,成为了Terran的战士。在NateOSL短暂的火了一把之后,他陷入了深深的低谷。很难得看到他打一盘漂亮的人族攻防战出来。当他的Tank一次次在Temple的闪电下化为炮灰的时候,不知道他会不会想起遥远的GAMEQ上,他也曾经打出这样的闪电,也曾经让别人的Tank灰飞烟灭。
5英雄之神[Oops]Reach-----神象大海深深蓝(借用V大人的一句话-_-;)
我不知道Reach的神族究竟有没有资格写在这里,我只知道如果没有reach,就绝对不会有今天的Protoss,就不会有Mycube联赛上的诸神盛宴,从这个意义上来说,把Reach写在第一也不为过。
在神族最黑暗的时刻,是他点燃了希望。在神族最青黄不接的时刻,是他挑起了大梁。在很长一段时间里,Reach作为protoss的唯一代表留在KPGA排名的十甲之中。丑闻没有毁掉他,低潮没有击垮他,他那让敌人无处可逃的离子风暴,成为星际界内永不褪色的传奇。
6杀手之神Foru-----穿着华丽外衣的杀手
提起Foru,就会想起大家给他起的两个雅号:Terrankiller和华丽神族,这基本概括了他的特点,华丽壮观的打法,第一流的PVT技术,让这位相貌平平的神族选手当仁不让的在神族的历史上写下了属于自己的一页。尽管随着时光的流逝,Terrankiller的美名不在,一次一次在正式比赛里被顶尖的Terran选手斩落马下。但在108后时代PVT已经是十分困难的时代打下过曾属于自己的一片天空,位列十大高手也算名至实归.
7完美之神Nal-Ra-----神族艺术家
看Nal-RA打比赛就象欣赏一门艺术,相信每一个看过Ra比赛的人都会同意这句话。Nal-ra从来不打无把握的仗,在他的对决中,侦察永远是摆在第一位的,建立在良好侦察基础上的是对局势明锐的把握能力,他的对手往往是陷入被动,疲于招架。就算是偶尔来2次正面大拼兵,Ra也会show一下自己不逊于人的微操作。在上一届的OSL上,Ra对神族淋漓尽致的展现让每一个人都拍案叫绝,可惜天不遂人愿,决赛负于kingdom使得他没有成为第4位封王的TOSS。不过,这应该不影响太在这张榜单上占有一席之地。
8阳光之神[Kor]Zeus----神与阳光同在
“WherethereissunshinethereisGOD”每当看到这句话,我就会想到zeus,这个风风火火的神族战士,他总有很多让人看不懂的地方,比如作为顶尖P选手却有着业余的PVP,比赛的时候经常是没梳头一副没睡醒的样子,但每一次的OSL还都不会少了他--这位独特的神族选手。
从和Niza一起被称为天才少年出道,到现在被人尊称为神族的4大天王,这几年来的苦与乐也许只有他自己心里明白。因为在赛场上,我们看到的总是那个傻乎乎有点孩子气的少年,或许,这个阳光神族真的只生活真的就是由阳光构成.
9恶魔之神Kingdom------让人色变的魔鬼
说句老实话,并不喜欢kingdom,不喜欢他眼睛后面透露出的那股有点怪异的味道,但不得不承认,这位神族选手自有其独到之面,Demontoss是对他最好的评价,或许正面交锋能力不强失之霸气,或许过多的阴招失之王气,或许1次Mycube联赛的冠军被人们称之为偶然,但谁又能说,顽强的在职业联赛残酷的搏杀中生存N年是偶然?在高手如云的KT-KTF黄金联赛中取得小组第4,仅仅是因为胜负关系被挤出季后赛是偶然?这位没什么人缘的神族选手其实一直在默默地为神族荣誉而战,或许只为自己对星际,对Protoss的热爱。在神族的英雄榜上占据一席之地当之无愧。
10明日之神Intotherainbow-----等待明天,等待爆发的PROTOSS
看了OSL第一场rainbow惨遭junwi蹂腻的人也许会认为rainbow列为十大明星颇为不屑。但请不要忘记rainbow在dual里是怎么力压NATA联赛冠军sync和TVP顶尖选手kos而出线的。也许今天的rainbow还很稚嫩,还并不稳定。可谁又能想到,现在风光无限的Nal-ra3年前不过是坐在OSL的观众席上看着Garimto的发挥。一名神族选手并不需要太多的东西,只需要一颗充满斗志的心,就一定有他爆发的时刻。也许,明天的rainbow,将会为神族开创一个新的王朝也未可知
9,请问PVZ BISU流具体怎样开局(注意要具体,好的追加)
Zerg
先在第一时间出地刺,守好主基地以后爆兵,兵种搭配看你打的电脑是哪家;VS人族:大象(克TANK),口水(防空),飞蜘蛛(飞龙的第2变形)横扫地面---虫族是人组的克星,尤其打电脑,很容易切的。 VS神族:小狗(破龙骑),口水(同样也是防空和对中远距离,尤其防叉叉兵),飞蜘蛛(专对防御工事)---由于神族的兵种血多,防高,攻高,所以是虫族的克星,不管对电脑还是人脑,尤其注意神族的闪电兵,这家伙对虫族来说打击是毁灭性的,要在第一时间把闪电兵点死,虫VS神尤其体现兵贵神速,神族越发展到后期越难打,玩虫族的建议先灭神族 VS虫:由于同样的种族,这点偶就不好评论了,偶最怕的就是和同种族的打,但是教你个赖皮招,这招也很古老,在前期,用一个农民出去探路,探到虫族主基地以后在适当的位置偷偷的造一个防御塔,等血池(俗称狗营)造完的第一时间,把防御塔升级到对地攻击形态,这对同种族的虫族来说骚扰性很大,这招虽然老,但是很实用。
Protoss
前面已经提到了神族的优越性,但是也要注意弊端,前期的神族发展很慢,对电脑的话还是先用老招,用防御塔堵好路口,除了VS神族以外,可以放心的发展到第3波攻击(大概3-5分钟一波),因为电脑人族在第二波攻击的时候一定带有已经升级好支架的坦克了,那时候,再多的防御塔都是白费的。在10多20分钟以后普遍兵种应该都在2LV以上了吧,空中部队最少都有1队了。玩神族只需注意天敌--人族,人族克神族,在这里谈下哪些兵种相克(TANK--几乎克着神族所有的地面部队,地雷--龙骑,大舰--航母,瓦格(机器人)---空军!!,圆子弹兵---龙骑,金甲虫,空中部队!!!,空对空飞机(飞机厂里倒数第二种,只能打天上的)----空军,人族的反隐形(致命的一点)---直接除去神族任何兵种、建筑的护盾(俗称神族的第一条命)!!!)还有很多很多,偶就只说说这几种战场上常见的,由此可见,遇见人族,神族很头疼,要想打赢人族,就看你怎么扬长避短了!!偶当年用神族打电脑人族的时候,别提有多惨了,当时偶不输密码根本打不下来- -|||(汗颜)
Terran
人族,其优势就和人类一样,能维修建筑,所以(又是赖皮招)--直接在路口上造2座房子(这里的房子指的是增加人口那个,点农民按B-S)挡好,再在后面造2个地堡,塞8个机枪兵进去,把农民卡在地堡和房子中间,一旦敌人来袭,用农民抵着修,这招不关对哪个种族都一样,这样以来就能抵挡第1波攻击了,在第2波攻击来之前,造出TANK(坦克),在坦克营的尾巴造好的时候,先升级支架,把坦克架在地堡后面,注意,越多越好,再把射程升级掉(尽量不要让电脑的兵冲到房子面前,不然误伤自己,因为坦克架起来以后的范围攻击),然后----造一个反隐形在房子上空来回巡逻(点P)这样就OK了,同样还是那句话,扬长避短,自己搭配兵种,星际上兵种和战术的搭配是很有学问的。
以上介绍的是地图上只有一个路口的情况,因为地面已经堵死,所以注意电脑的空军和空投,这样以来,不管哪个种族,一圈的防空工事建造起来就OK了,不要把电脑想的那么害怕,其实电脑很菜的
过完虐电脑的生涯慢慢开始上浩方和人脑对战一下,灵活的使用各种战术,搭配兵种,星际高手之路其实很艰辛的,过来人都知道,这里就不多说了
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